Ana içeriğe geç

Eğitimleri Biraz Hareketlendirmeye Ne Dersiniz? Bölüm 3 — Alet Çantası

Yener ESEN
Yener ESEN·Yalın Düşünce
Eğitimleri Biraz Hareketlendirmeye Ne Dersiniz? Bölüm 3 — Alet Çantası

Eğitimlerde Kullanabileceğimiz Başka Neler Var?

Bingo ve Tabu, eğitimleri hareketlendirmek için kullanabileceğimiz iki basit örnekti.

Ama elimizde sadece bunlar yok.

Bazen katılımcıya bir tahmin yaptırmak, bazen kartları doğru sıraya koydurmak, bazen de kısa bir rol değişikliği yapmak yeterli olabilir.

Önemli olan oyunun adı değil, eğitime ne kattığı.

1. Tahmin Et

Bir kavramı doğrudan anlatmak yerine, önce katılımcıya bir problem verelim.

Örneğin bir süreçte ciddi bir zaman kaybı olduğunu düşünelim.

Katılımcılara şu soruyu sorabiliriz:

“Siz olsaydınız ne yapardınız?”

Herkes kendi çözümünü düşünür ve paylaşır.

Sonra ilgili kavramı veya yöntemi anlatırız.

Ardından başlangıçta verilen probleme geri dönüp şu soruya bakarız:

“Sizin öneriniz bu durumda işe yarar mıydı? Neden?”

Böylece katılımcı bilgiyi hazır olarak almadan önce kendi fikrini ortaya koyar.

Sonrasında öğrendiği bilgiyle kendi cevabını karşılaştırır.

Bu yöntem özellikle yeni bir konuya girişte veya bir problem çözme konusunu anlatmadan önce kullanılabilir.

2. Sırala

Katılımcılara bir konuyla ilgili adımları veya kavramları karışık halde verelim.

Görev basit:

“Bunları sizce hangi sıraya koymalıyız?”

Örneğin problem çözme eğitiminde;

Problemi tanımla → Mevcut durumu anla → Kök nedeni araştır → Çözüm geliştir → Sonucu kontrol et

adımlarını karıştırıp katılımcılardan doğru sırayı bulmalarını isteyebiliriz.

Burada amaç sadece doğru cevabı bulmak değil.

Neden o sırayı seçtiklerini konuşturmak.

Daha sonra eğitmen kendi yaklaşımını paylaşır ve farklı cevaplar birlikte değerlendirilir.

3. Eşleştir

Bu kez elimizde iki grup kart var.

Bir tarafta kavramlar, diğer tarafta açıklamalar, örnekler veya problemler bulunuyor.

Görev:

Doğru eşleşmeleri bulmak.

Örneğin bir satış eğitiminde:

İhtiyaç → Müşterinin çözülmesini istediği problem

İtiraz → Satın alma kararını zorlaştıran endişe

Değer → Çözümün müşteri açısından sağladığı fayda

gibi eşleştirmeler yapılabilir.

Bu yöntem özellikle öğrenilen kavramları tekrar etmek ve aralarındaki ilişkiyi görmek için kullanılabilir.

4. Hatalıyı Bul

Katılımcılara bir uygulamanın, sürecin veya davranışın doğru ve yanlış örneklerini gösterelim.

Sonra soralım:

“Burada sizce ne yanlış?”

Örneğin 5S eğitiminde bir çalışma alanının fotoğrafını gösterebiliriz.

Katılımcılar fotoğraftaki problemleri bulmaya çalışır.

Ya da bir iletişim eğitiminde kısa bir diyalog verip, iletişim hatalarını bulmalarını isteyebiliriz.

Burada katılımcı önce bilgiyi dinlemek yerine gözlem yapar, fark eder ve nedenini açıklamaya çalışır.

5. Role Play

Bazen bir konuyu anlamanın en iyi yollarından biri, olayın diğer tarafına geçmektir.

Bir liderlik eğitiminde yöneticiden çalışan rolüne geçmesini isteyebiliriz.

“Bu durumda çalışan olarak ne düşünürdünüz?”

Bir satış eğitiminde satış temsilcisi müşteri rolüne, müşteri de satış temsilcisi rolüne geçebilir.

Buradaki asıl amaç, diğer tarafın ne düşündüğünü ve neye ihtiyaç duyduğunu deneyimlemek.

Sonrasında roller tekrar değiştirilir.

Eksik kalan noktalar birlikte değerlendirilir ve aynı duruma bu kez diğer taraftan bakılır.

Böylece katılımcı sadece kendi rolünü değil, karşı tarafın bakış açısını da deneyimleme fırsatı bulur.

Bu mekanik özellikle liderlik, satış, müşteri ilişkileri ve iletişim eğitimlerinde oldukça işe yarayabilir.

Dijital Uygulamalar

Bütün bunları kâğıt, kart ve kalemle yapmak zorunda da değiliz.

Özellikle kalabalık gruplarda bazı dijital uygulamalar işi kolaylaştırabilir.

Örneğin:

Kahoot ile kısa bir quiz hazırlayabiliriz.

Katılımcıları takımlara ayırıp soruları birlikte cevaplamalarını ve sonuçları ekrandan takip etmelerini sağlayabiliriz. İstersek küçük bir ödül de ekleyebiliriz:

Bir kitap.
Bir çikolata.
Ya da sadece kazanan takımın seçtiği küçük bir ayrıcalık.

Mentimeter ile eğitim sırasında hızlı bir soru sorup herkesin cevabını aynı anda görebiliriz.

Örneğin:

“Bu problem sizce neden oluşuyor?”

Katılımcıların cevapları ekranda toplandığında, eğitmen bunları yeni konuyu anlatmak için başlangıç noktası olarak kullanabilir.

Socrative gibi araçlarla da kısa testler veya konu tekrarları yapabiliriz.

Burada teknoloji kendi başına bir amaç değil.

Kâğıt üzerinde yaptığımız bir tahmini dijital ankete, kartlarla yaptığımız bir bilgi tekrarını online quiz'e dönüştürmek için kullanıyoruz.

Yani elimizdeki alet değişiyor.

Ama çözmeye çalıştığımız eğitim ihtiyacı aynı kalıyor.

Görüldüğü gibi eğitimde kullanabileceğimiz bu tür uygulamalar oldukça basit olabilir.

Ama asıl soru hâlâ duruyor:

Hangi durumda hangi aracı kullanmalıyız?

Çünkü her eğitimde Bingo oynamak, her konuyu Tabu'ya çevirmek veya her eğitime bir quiz eklemek iyi bir sonuç vermeyebilir.

Bir sonraki bölümde, işin biraz daha tasarım tarafına bakacağız:

Doğru oyun mekanizmasını nasıl seçeriz?

Bu mini seride, kurumsal eğitimlerde oyunlaştırmayı nasıl kullanabileceğimize baktık. Amacımız eğitimin tamamını oyuna çevirmek değil; katılımcının düşünmesini, karar vermesini, denemesini ve öğrendiğini kullanmasını sağlayacak öğrenme anları tasarlamak.

Eğitimleri Biraz Hareketlendirmeye Ne Dersiniz?

✅ Bölüm 1 | Masabaşı Eğitimlerini Nasıl Daha Eğlenceli Hale Getiririz?

✅ Bölüm 2 | Bir Kart Destesiyle Eğitimi Hareketlendirmek: Bingo ve Tabu

✅ Bölüm 3 | Eğitimlerde Kullanabileceğimiz Başka Neler Var?

⬜ Bölüm 4 | Kendi Eğitimimizi Nasıl Oyunlaştırabiliriz?

Yeni bölümler yayınlandıkça bağlantılar bu sayfaya eklenecektir.

Topluluk Yorumları

Henüz Yorum Yok

Bu içerik hakkında ilk yorumu siz yapın. Görüşlerinizi toplulukla paylaşın.